quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

Projeto: brincando e aprendento com o Xadrez


GOVERNO DO ESTADO DO AMAPÁ
SECRETARIA DE ESTODO DA EDUCAÇÃO
ESCOLA ESTADUAL PROF.ª MARIA JOSÉ DE NAZARE FERREIRA LIMA



PROFESSOR: ANTÔNIO JOSÉ ANDRADE ALMEIDA








BRINCANDO E APRENDENDO
COM O XADREZ








TARTARUGALZINHO - AP
2013



PROFESSOR: ANTONIO JOSÉ ANDRADE ALMEIDA








BRINCANDO E APRENDENDO
COM O XADREZ





Projeto interdisciplinar desenvolvido com alunos de 3ª série da Escola Estadual Profª. Maria José de Nazaré F. Lima, influenciado pelo Curso UCA - AP





TARTARUGALZINHO - AP
2013


SUMÁRIO


1. INTRODUÇÃO 05
1.1. Justificativa 06
1.2. Objetivos 07
2. Suporte Teórico 08
3. Metodologia 10
4. Regras do xadrez 11
 REFERÊNCIAS 12
ANEXOS













  1. Introdução
As dificuldades encontradas por alunos e professores no processo de ensino-aprendizagem são bastante evidentes, principalmente nos conteúdos de matemática.
Há muito vem se discutido idéias e aplicações pedagógicas que possibilite o incentivo dos alunos pelos conteúdos abordados na escola e, principalmente, o desenvolvimento do raciocínio lógico nas resoluções de problemas.
Uma proposta como instrumento de ensino-aprendizagem é o uso de jogos nas aulas, onde os alunos poderiam despertar o interesse pelas situações problemas, já que os jogos estimulam e desenvolvem o raciocínio lógico do indivíduo que o pratica.
Acreditando nessa possibilidade, é que apresento o jogo de xadrez entre os alunos de 3ª série do ensino fundamental da Escola Estadual Maria José de N. F. Lima.
O xadrez é um jogo que apresenta muitas regras e exige bastante atenção e estratégias na execução das jogadas.













1.2. Justificativa
Ensinar é, antes de tudo, desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Por essa razão, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Nesse sentido é que tenho a proposta de aplicar o jogo de xadrez na Escola Estadual Profª Maria José de N. F. Lima, especificamente para os alunos de 3ª série que tanto apresentam dificuldades na aprendizagem.
Acredito que a prática do jogo de xadrez venha proporcionar o desenvolvimento citado anteriormente, uma vez que é um jogo que exige muito raciocínio, memorização das regras e estratégia de jogadas.















1.3. Objetivos:
Geral:
  • Desenvolver e estimular o raciocínio lógico e a criatividade para construir, desenvolver e aplicar idéias e conceitos. Facilitando a compreensão da simbologia matemática e demais disciplinas.

Específico:
  • Apresentar o jogo de xadrez para alunos com dificuldades em raciocínio lógico e conseqüentemente com dificuldades em resolução de problemas matemáticos
  • Levar o educando a aplicar a, nas atividades cotidianas, na atividade tecnológica e na interpretação da ciência;
  • Desenvolver a capacidade de raciocínio, de resolver problemas, encarando-os como algo que podemos resolver através de estratégia elaborada.













  1. Suporte Teórico
O jogo é um importante aliado no ensino formal, principalmente da matemática, uma vez que eles ajudam a desenvolver o raciocínio lógico e habilidades operatórias, bem como contar, medir comparar, deduzir, estimar, etc.
O processo de aprendizagem se torna mais fácil, quando se apresenta como algo divertido e prazeroso para o educando e os jogos são de fato uma dessas possibilidades.
''Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver'' (PCN, 1997,48-49).
Os jogos, geralmente, despertam no praticante certo interesse pela competitividade e isso acaba por despertar no indivíduo a motivação em adquirir habilidades operatórias que lhe sirva como ferramenta para desenvolver estratégias de vitória. Diante do qual podemos aproveitar essa ferramenta também para motivá-los nos conteúdos matemáticos''
Segundo Antunes (1998, p.), “Entende-se por habilidade operatória, uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica, que possibilita a compreensão e a intervenção de indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões”.
Num contexto de jogo, a participação ativa do sujeito sobre o seu saber é valorizado pelo menos por dois motivos. Um deles deve ser ao fato de oferecer uma oportunidade para os estudantes estabelecerem uma relação positiva com a aquisição de conhecimentos, pois conhecer passa a ser recebido como real possibilidade.
O jogo desempenha um papel importantíssimo na Educação. Para Kishimoto (1994, p.22), "Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança".
Por intermédio do jogo, temos a possibilidade de abrir espaço para a presença do lúdico na escola, não só como sinônimo de recreação e entretenimento, mas também como mecanismo de aquisição de conhecimento.
Segundo Moura (1994, p. 20), "... o jogo é elemento do ensino apenas como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento". Portanto o jogo não deve ser usado como única metodologia de aprendizagem e, sim, apenas como algo motivador e estimulador do raciocínio lógico no ensino da matemática.
Com a aquisição do conhecimento físico, a criança terá elementos para estabelecer relações e desenvolver seu raciocínio lógico matemático, o que é muito importante para o desenvolvimento da capacidade de ler e escrever.
Observa-se que para o sujeito adquirir conceitos e apropriar-se deles como o de números, é necessário que haja o exercício mental sobre o objeto social de conhecimento.
Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a dedução. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo especifico.
A introdução de jogos matemáticos como recursos didáticos nas aulas de matemática são, portanto, uma possibilidade para diminuir alguns bloqueios apresentados por alguns alunos a respeito da matemática, principalmente quando são dificuldades de raciocínio e concentração.









  1. Metodologia

O presente projeto tem como abordagem a aplicação de jogos como estratégia metodológica para o desenvolvimento do raciocínio lógico e de habilidades matemáticas.
O projeto será realizado na Escola Estadual Profª. Maria José de Nazaré F. Lima, localizada no município e Tartarugalzinho - AP.
Os jogos de xadrez serão desenvolvidos no laboratório de informática da escola, o LIED, com o auxílio dos computadores e utilização dos jogos que serão instalados nos mesmos. Durante a explicação será utilizado um aparelho de “Data Show” Para apresentação e visualização das regras apresentadas pelo jogo.
Durante o jogo, os alunos têm duas opções: jogar em dupla ou jogar contra o computador no nível fácil ou mais difícil.
Etapas:

- Primeira:
Elaboração das atividades a serem desenvolvidas pelos alunos e o roteiro de desenvolvimento das mesmas.

- Segunda:
Exposição dos jogos.
- tercero:
Treino e exercício de jogadas no computador e posteriormente com outros tabuleiros.










REFERÊNCIAS


ANTUNES, Celso. Jogos para Estimulação das Múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, 1998.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação. 4. ed. São Paulo: Cortez, 2000.
MOURA. Jogos matemáticos. Disponível em: < http://www.portalsaofrancisco.com.br/ alfa /artigos/jogos-matematicos.php> Acesso em: 25 nov. 2009.
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC /SEF, 1997.



















Regras do Xadrez
O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.
O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:
As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.
Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.
Um jogador pode Capturar peças do adversário, para fazê-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).
O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.






Regras de Movimento
Rei
O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.
O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.
Dama
A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.




Torre
A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.
Bispo
O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.








Cavalo
O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.
O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra na perpendicular.
Peão
O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.
Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.
Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.




Tomada en-passant
Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.










Promoção
Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.
Roque
O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.
Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:
O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
O Rei envolvido não está em xeque.
Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.
A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.
O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.
Xeque, Mate e Empate
Xeque
Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.
No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de ser respeitada.
Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.
Mate
O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro.
Empate
Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.
Outras Regras
Desistência e Proposta de Empate
Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.
Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.
Repetição de Posições
Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.
De notar que posições antes a após roque são consideradas diferente.Regra das 50 jogadas
Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.Tocar nas Peças
Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece touche piece joue"

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

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segunda-feira, 18 de julho de 2011

Trabalhando com o laptop em sala de aula -Relatório

RELATÓRIO DE AULA SOBRE O TUX PAINT

Escola E. Maria José de Nazaré F. Lima
Professor Cursista: Antônio José Andrade Almeida
Módulo 2: WEB 2.0/Atividade 3: Trabalhando com o laptop em sala de aula
A aula com a utilização do tux paint foi, bastante proveitosa. Os alunos gostaram muito das ferramentas dispostas no programa, e utilizaram-nas com bastante facilidade.
            Alguns alunos até construíram mais de um trabalho.
Observe algumas fotos desse momento:





domingo, 17 de julho de 2011

Pacotes educacionais

Pacotes educacionais


Pacotes Educacionais


E. E. PROFESSORA MARIA JOSÉ DE NAZARÉ F. LIMA
CURSISTA: ANTÔNIO J. A. ALMEIDA
MÓDULO II – WEB 2.O
ATIVIDADE 02 – Pacotes educacionais

Aos poucos a tecnologia começa a fazer parte do setor educacional. A pouco tempo, as tecnologias eram usadas na educação apenas pelos órgãos de gestão, secretarias, institutos de pesquisas avançadas, etc.
         Hoje, verdadeiramente, as tecnologias começaram a ser usadas pelos educadores e educandos. Diante disso, já podemos dizer que há o uso da tecnologia na educação, uma vez que já são ferramentas usadas pelos alunos e professores e não apenas por técnicos.
         Na internet são encontrados vários portais importantes para pesquisas educacionais, tanto para professores quanto para estudantes. Dentre os quais estão:
TV Escola: que nos possibilita a oportunidade de acompanhar temas variados, por meio de vídeos, como também a realização de pesquisas a partir de palavras chaves.
Portal do Professor: é um portal, onde há várias formas de planejamentos, divulgação de trabalhos. Em fim, existem várias maneiras de o professor desenvolver temas voltados para melhorar o trabalho educativo, uma vez que possibilita a troca de experiências entre os diversos profissionais da educação. Nele ainda podemos encontrar uma série de LINKS importantes para educadores.
O rived: São Links com informações educacionais diversa para subsidiar a formação dos profissionais da educação.
É um programa da Secretaria de Educação a Distância - SEED do MEC.
Domínio Público: é uma biblioteca digital, onde se pode pesquisar diversos autores e obras da literatura brasileira.
            Os pacotes educacionais, são portanto, ferramentas  importantes de pesquisas que são disponibilizados na internet, voltadas  a alunos e professores os quais podem pesquisar  e interagir com outros colegas, dando contribuições ou buscando ajuda.

A TECNOLOGIA A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO: Meu Blog

A TECNOLOGIA A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO: Meu Blog: "E. E. PROFESSORA MARIA JOSÉ DE NAZARÉ F. LIMA CURSISTA: ANTÔNIO J. A. ALMEIDA MÓDULO II – WEB 2.O ATIVIDADE 01 A TECNOLOGIA A SERVIÇO DA ..."