GOVERNO
DO ESTADO DO AMAPÁ
SECRETARIA
DE ESTODO DA EDUCAÇÃO
ESCOLA
ESTADUAL PROF.ª MARIA JOSÉ DE NAZARE FERREIRA LIMA
PROFESSOR:
ANTÔNIO JOSÉ
ANDRADE ALMEIDA
BRINCANDO
E APRENDENDO
COM
O XADREZ
TARTARUGALZINHO
- AP
2013
PROFESSOR:
ANTONIO JOSÉ ANDRADE ALMEIDA
BRINCANDO
E APRENDENDO
COM
O XADREZ
Projeto
interdisciplinar desenvolvido com alunos de 3ª série da Escola
Estadual Profª. Maria José de Nazaré F. Lima, influenciado pelo
Curso UCA - AP
TARTARUGALZINHO
- AP
2013
SUMÁRIO
1.
INTRODUÇÃO
05
1.1.
Justificativa
06
1.2.
Objetivos
07
2.
Suporte Teórico
08
3.
Metodologia
10
4.
Regras do xadrez
11
REFERÊNCIAS 12
ANEXOS
- Introdução
As
dificuldades encontradas por alunos e professores no processo de
ensino-aprendizagem são bastante evidentes, principalmente nos
conteúdos de matemática.
Há
muito vem se discutido idéias e aplicações pedagógicas que
possibilite o incentivo dos alunos pelos conteúdos abordados na
escola e, principalmente, o desenvolvimento do raciocínio lógico
nas resoluções de problemas.
Uma
proposta como instrumento de ensino-aprendizagem é o uso de jogos
nas aulas, onde os alunos poderiam despertar o interesse pelas
situações problemas, já que os jogos estimulam e desenvolvem o
raciocínio lógico do indivíduo que o pratica.
Acreditando
nessa possibilidade, é que apresento o jogo de xadrez entre os
alunos de 3ª série do ensino fundamental da Escola Estadual Maria
José de N. F. Lima.
O
xadrez é um jogo que apresenta muitas regras e exige bastante
atenção e estratégias na execução das jogadas.
1.2.
Justificativa
Ensinar
é, antes de tudo, desenvolver o raciocínio lógico, estimular o
pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver
problemas. Por essa razão, devemos procurar alternativas para
aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a
autoconfiança, a organização, concentração, atenção,
raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a
socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras
pessoas.
Nesse
sentido é que tenho a proposta de aplicar o jogo de xadrez na Escola
Estadual Profª Maria José de N. F. Lima, especificamente para os
alunos de 3ª série que tanto apresentam dificuldades na
aprendizagem.
Acredito
que a prática do jogo de xadrez venha proporcionar o desenvolvimento
citado anteriormente, uma vez que é um jogo que exige muito
raciocínio, memorização das regras e estratégia de jogadas.
1.3.
Objetivos:
Geral:
- Desenvolver e estimular o raciocínio lógico e a criatividade para construir, desenvolver e aplicar idéias e conceitos. Facilitando a compreensão da simbologia matemática e demais disciplinas.
Específico:
- Apresentar o jogo de xadrez para alunos com dificuldades em raciocínio lógico e conseqüentemente com dificuldades em resolução de problemas matemáticos
- Levar o educando a aplicar a, nas atividades cotidianas, na atividade tecnológica e na interpretação da ciência;
- Desenvolver a capacidade de raciocínio, de resolver problemas, encarando-os como algo que podemos resolver através de estratégia elaborada.
- Suporte Teórico
O
jogo é um importante aliado no ensino formal, principalmente da
matemática, uma vez que eles ajudam a desenvolver o raciocínio
lógico e habilidades operatórias, bem como contar, medir comparar,
deduzir, estimar, etc.
O
processo de aprendizagem se torna mais fácil, quando se apresenta
como algo divertido e prazeroso para o educando e os jogos são de
fato uma dessas possibilidades.
''Finalmente,
um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles
provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é
importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao
professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos
diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver''
(PCN, 1997,48-49).
Os jogos, geralmente, despertam no
praticante certo interesse pela competitividade e isso acaba por
despertar no indivíduo a motivação em adquirir habilidades
operatórias que lhe sirva como ferramenta para desenvolver
estratégias de vitória. Diante do
qual podemos aproveitar essa ferramenta também para motivá-los nos
conteúdos matemáticos''
Segundo
Antunes (1998, p.), “Entende-se por habilidade operatória, uma
aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica, que
possibilita a compreensão e a intervenção de indivíduo nos
fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões”.
Num
contexto de jogo, a participação ativa do sujeito sobre o seu saber
é valorizado pelo menos por dois motivos. Um deles deve ser ao fato
de oferecer uma oportunidade para os estudantes estabelecerem uma
relação positiva com a aquisição de conhecimentos, pois conhecer
passa a ser recebido como real possibilidade.
O
jogo desempenha um papel importantíssimo na Educação. Para
Kishimoto (1994, p.22), "Ao permitir a manifestação do
imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos
intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento
integral da criança".
Por
intermédio do jogo, temos a possibilidade de abrir espaço para a
presença do lúdico na escola, não só como sinônimo de recreação
e entretenimento, mas também como mecanismo de aquisição de
conhecimento.
Segundo
Moura (1994, p. 20), "... o jogo é elemento do ensino apenas
como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O
jogo é o elemento externo que irá atuar internamente no sujeito,
possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento".
Portanto o jogo não deve ser usado como única metodologia de
aprendizagem e, sim, apenas como algo motivador e estimulador do
raciocínio lógico no ensino da matemática.
Com
a aquisição do conhecimento físico, a criança terá elementos
para estabelecer relações e desenvolver seu raciocínio lógico
matemático, o que é muito importante para o desenvolvimento da
capacidade de ler e escrever.
Observa-se
que para o sujeito adquirir conceitos e apropriar-se deles como o de
números, é necessário que haja o exercício mental sobre o objeto
social de conhecimento.
Os
jogos com regras são importantes para o desenvolvimento lógico,
pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a dedução. São
mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do
que para o trabalho com algum conteúdo especifico.
A
introdução de jogos matemáticos como recursos didáticos nas aulas
de matemática são, portanto, uma possibilidade para diminuir alguns
bloqueios apresentados por alguns alunos a respeito da matemática,
principalmente quando são dificuldades de raciocínio e
concentração.
- Metodologia
O
presente projeto tem como abordagem a aplicação de jogos como
estratégia metodológica para o desenvolvimento do raciocínio
lógico e de habilidades matemáticas.
O
projeto será realizado na Escola Estadual Profª. Maria José de
Nazaré F. Lima, localizada no município e Tartarugalzinho - AP.
Os
jogos de xadrez serão desenvolvidos no laboratório de informática
da escola, o LIED, com o auxílio dos computadores e utilização dos
jogos que serão instalados nos mesmos. Durante a explicação será
utilizado um aparelho de “Data Show” Para apresentação e
visualização das regras apresentadas pelo jogo.
Durante
o jogo, os alunos têm duas opções: jogar em dupla ou jogar contra
o computador no nível fácil ou mais difícil.
Etapas:
-
Primeira:
Elaboração das atividades a serem desenvolvidas pelos alunos e o
roteiro de desenvolvimento das mesmas.
-
Segunda:
Exposição
dos jogos.
-
tercero:
Treino
e exercício de jogadas no computador e posteriormente com outros
tabuleiros.
REFERÊNCIAS
ANTUNES,
Celso.
Jogos para Estimulação das Múltiplas inteligências.
Petrópolis: Vozes, 1998.
KISHIMOTO,
Tizuko Morchida. Jogos,
brinquedos, brincadeiras e educação.
4. ed. São Paulo: Cortez, 2000.
MOURA.
Jogos matemáticos. Disponível em: <
http://www.portalsaofrancisco.com.br/
alfa /artigos/jogos-matematicos.php> Acesso em: 25 nov. 2009.
BRASIL.
Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática
/ Secretaria
de Educação Fundamental. Brasília: MEC /SEF, 1997.
Regras
do Xadrez
O
jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as
peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem
dezesseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito
Peões.
O
posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é
como o que se mostra na figura seguinte:
As
peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre,
Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.
Os
jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre
o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste
em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras
de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras
peças.
Existe
um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode
movimentar duas peças simultaneamente.
Um
jogador pode Capturar peças do adversário, para fazê-lo tem de
movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça
inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é
retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).
O
jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.
Regras
de Movimento
Rei
O
Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.
O
Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de
uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a
posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado
perde.
Dama
A
Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal,
vertical ou qualquer em uma das diagonais.
Torre
A
Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal
ou vertical.
Bispo
O
Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma
das diagonais.
Cavalo
O
Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode
"saltar" por cima de outras.
O
movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e
outra na perpendicular.
Peão
O
peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a
capturar uma peça.
Quando
um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao lado
do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou
duas casas.
Para
capturar o peão move-se uma casa na diagonal.
Tomada
en-passant
Um
movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três
figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível
quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão
inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão
que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se
move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode
acontecer no lance seguinte ao movimento.
Promoção
Outro
movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece
quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do
adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão
numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.
Roque
O
roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam
simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada
jogador.
Para
o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:
O
Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
A
Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
O
Rei envolvido não está em xeque.
Todas
as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
O
Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o
movimento.
A
casa de destino do Rei não está a ser atacada.
O
Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.
O
movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na
direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do
lado oposto ao que se encontra inicialmente.
Xeque,
Mate e Empate
Xeque
Quando
o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está
em xeque.
No
final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se
enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o
lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de
ser respeitada.
Caso
não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa
a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.
Mate
O
jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o
estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e
implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para
o outro.
Empate
Quando
o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não
está em xeque o jogo termina com empate.
Outras
Regras
Desistência
e Proposta de Empate
Um
jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua
derrota.
Após
realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode
aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua
regularmente.
Repetição
de Posições
Quando
a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar,
este pode optar por terminar o jogo com empate.
De
notar que posições antes a após roque são consideradas
diferente.Regra
das 50 jogadas
Se
existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de
peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas,
qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com
empate.Tocar
nas Peças
Esta
regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do
francês: "piece touche piece joue"
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